Sabine Meyer

Montag, 24 Oktober 2016 15:08

Gerüchteküche

Jeder Spieler überlegt sich etwas Typisches über sich. Dies kann beispielsweise etwas sein, das er sehr gut kann, das er nicht kann, das er erlebt hat, das er in nächster Zeit lernen möchte, etc. Das gefundene sollte nicht zu einfach sein, also ein paar Sätze der Erklärung bedürfen.
Wenn jeder Spieler etwas gefunden hat, bewegen sich alle im Raum umher. Irgendwann gehen immer zwei Spieler zusammen und tauschen ihr Wissen aus. Spieler A erzählt seine Geschichte dem Spieler B und umgekehrt. Anschließend wandern sie weiter.
Spieler A trifft nun auf Spieler C. A hat gerade die Geschichte von B erfahren, und erzählt diese (!) dem Spieler C. C wiederum hat beispielsweise die von D erfahren, und erzählt dem A diese. Nun wandert A wieder weiter, und erzählt dem nächsten Spieler (E) die Geschichte von D ... und so weiter. Letztlich sollte jeder Spieler möglichst viele Geschichten einmal gehört haben.
Am Schluss ist in großer Runde auszuwerten, wie sehr sich die Geschichte verändert hat, und eventuelle Fehler dann noch zu korrigieren.

Montag, 24 Oktober 2016 15:04

Wollknäuel mit anschließendem Entknoten

Man nimmt ein Wollknäuel, sagt seinen Namen  und wirft es einem beliebigen TN zu, während man dessen Namen sagt. Derjenige sagt den Namen des Werfers, seinen Namen und den Namen des nächsten und wirft ihn dieser Person zu. (Jede Person, mit Ausnahme der ersten sagt mit ihrem eigenen insgesamt 3 Namen.)
Jeder kommt nur einmal dran. Wenn alle einen Teil des Knäuels in der Hand haben, müssen sie den "Knoten" entwirren, sodass sie anschließend in anderer Reihenfolge wieder in Kreis stehen.

Montag, 24 Oktober 2016 15:02

Vorhang fällt

Die Gruppe wird in zwei Hälften aufgeteilt. Zwischen den beiden Gruppen wird eine Decke gespannt.
Nach und nach muss sich aus jeder Gruppe eine Person hinter die Decke setzen. (WICHTIG DABEI: ES DARF NICHT GEREDET WERDEN!!)
Haben alle Mitspieler einer Gruppe ihre Sitzposition eingenommen, wird die Decke fallen gelassen. Nun muss jeder Spieler ganz schnell den Namen seines Gegenübers nennen. Der langsamere Mitspieler muss auf die andere Seite wechseln.
Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Spieler in einer Gruppe sind.

Montag, 24 Oktober 2016 15:00

Speeddating

Die TN bewegen sich (zu Musik) frei im Raum. Nach einer kurzen Zeit gibt der Spielleiter ein Stoppsignal. (z.B. Musik aus). Daraufhin stellen sich die Zwei TN, die einander am nächsten stehen gegebnüer auf und haben 1,5 Minuten Zeit sich Fragen zu stellen. Diese werden im vorher vom Leiter bestimmt. Drei bis Fünf fragen sind empfehlenswert.

 

Beispielfragen sind:


Wie war dein Tag? / Wie geht es dir?
Was erwartest du von diesem Wochenende?
Was sind deine Hobbies?
Warst du schon mal im Dümmerheim? Was hast du für Kurse gemacht?
Hast du Geschwister oder Haustiere? Wieviele, welche?

Ist die Zeit vorbei, gibt der Spielleiter ein Signal (z.B. Musik an) und die TN bewegen sich wieder im Raum, bis sie das Stoppsignal hören. Danach haben sie wieder Zeit für ein Interview mit einem anderen Partner. Dies wird sooft wiederholt, bis der Spielleiter das Spiel beendet.

Montag, 24 Oktober 2016 14:57

Autogrammjagd

Jeder bekommt einen Zettel mit den Namen aller Teilnehmer. Alle bekommen zeitgleich den Auftrag, von jedem ein Autogramm zu erhalten. Allerdings muss man denjenigen, von dem man ein Autogramm möchte, mit dem richtigen Namen ansprechen. Liegt man falsch, muss derjenige einem den Namen verraten und man muss unverrichteter Dinge weiterziehen und den nächsten fragen. Erst wenn man einen anderen nach seinem Autogramm gefragt hat, darf man wieder zurück und diese Person ansprechen.

Regel: Wurde man von einer Person nach einem Autogramm gefragt, darf man diese nicht direkt "zurückfragen". Außerdem ist es nicht erlaubt sich in einer Schlange aufzustellen.

Alle Mitspieler abgesehen von einem, der mit einer Zeitung "bewaffnet" in der Mitte steht, sitzen im Kreis. Auch der TN in der Mitte möchte sitzen, es gibt aber keinen freien Stuhl für ihn. Er kann jedoch, wenn er schnell genug ist, einen langsamen "Telefonierer" ticken und seinen Sitzplatz einnehmen. Im Kreis wird nach folgendem Muster "telefoniert": Ein TN fängt an, er sagt bspw. "Ich bin Peter und telefoniere mit Katharina". Solange er spricht und noch nicht fertig ausgesprochen hat, mit wem er telefoniert, kann er mit der Zeitung getickt werden. Sobald er den Namen der nächsten Person genannt hat, kann nur noch diese getickt werden. Diese ist dann an der Reihe und sagt bspw. "Ich bin Katharina und telefoniere mit Markus". Dann wäre Markus an der Reihe.

Montag, 24 Oktober 2016 14:13

Durcheinander

Alle Teilnehmer sitzen auf Stühlen. Der Spielleiter gibt drei verschiedene Kommandos vor, die mit besonderen Ausführungsformen belegt sind, z. B. "Aufstehen" bedeutet hinsetzen, "Grüßen" bedeutet aufstehen und "Hinsetzen" bedeutet grüßen. Wer falsch reagiert, wird Spielleiter.

Voraussetzung: Werwölfe-Spiel inkl der Erweiterungen "Charaktere" und "Gemeinde" sind den TN bekannt - sonst zu aufwendig zum erklären!

 

Wie im Werwölfe-Spiel gibt es eine Tag- und eine Nachtphase. Die Nachtphase mit folgender Abstimmung findet in einem Stuhlkreis statt, in dem jeder jeden sehen kann.

Das Dorf wird in Dorfbewohner und Vagabunden/Landstreicher (zwei faire Mannschaften) aufgeteilt und die TN mit Dreieckstüchern gekennzeichnet. Anschließend werden die geheimen Charaktere verteilt.

1. Nacht: Alle notwendigen Charaktere werden vom Spielleiter abgefragt, die Werwölfe erkennen sich.

Tag (Spielprinzip "Capture the Flag"): Die beiden Mannschaften ziehen sich in ihre Base zurück und verstecken ihren Gegenstand (bspw. ein weiteres Dreieckstuch in Mannschaftsfarbe). Wenn beide Mannschaften ihr okay gegeben haben, zählt der Spielleiter das Spiel an. Die TN versuchen nun, den Gegenstand der jeweils anderen Gruppe zu finden und zur eigenen Base zu bringen. Schaffen sie dies, sind sie in der nächsten Nacht-Runde immun gegen die Werwölfe. Werden sie von der anderen Mannschaft geschultert, scheiden sie kurzzeitig aus dem Spiel aus. Sie dürfen wieder ins Spiel, wenn der Spielleiter ihnen nach bspw. 1 Minute Bescheid gibt. Wenn nach einer vorher festgelegten Zeit nichts passiert ist, wird das Spiel abgepfiffen, man trifft sich in der Runde und die nächste Nacht bricht an. Niemand ist immun.

2. und alle folgenden Nächte: Alle Charaktere spielen ihre Fähigkeit aus. Der Spielleiter und die Werwölfe müssen darauf achten, wer durch die Tagphase immun ist!

Das Dorf wacht auf und es kommt zu der üblichen Abstimmung. Im Anschluß daran wird erneut das Prinzip "Capture the Flag" gespiel. Die im Werwölfe-Teil gestorbenen Spieler dürfen nur noch auf der eigenen Hälfte (mit einem Seil oä kennzeichnen) verteidigen und nicht mehr nach dem Gegenstand der anderen Mannschaft suchen.

 

Um den Spielspaß zu gewährleisten, ist es sinnvoll, wenn die Toten nachts weiterhin die Augen schließend müssen. Sonst ist die Gefahr groß, dass sich jemand während der Tagphase verplappert!

Sonntag, 02 Oktober 2016 17:19

Stühle kippeln

Die Stühle werden im Kreis mit der Sitzfläche nach innen aufgestellt. Jeder Teilnehmer stellt sich außen an einen Stuhl, alle mit Blick in dieselbe Richtung. Die Teilnehmer dürfen den Stuhl, der vor ihnen steht nur mit einer Hand berühren. Die Stühle werden auf die "Hinterbeine" gekippelt.
Ziel ist es, dass nun im Uhrzeigersinn die Teilnehmer weiterrücken müssen, ohne dass ein Stuhl auf alle vier Beine zurück kippt. (klappt am besten mit einem TN der  Kommando 1,2,3 angibt). Berührt ein Stuhl den Boden mit allen vier Beinen, dann müssen alle TN wieder zu ihrem Anfangstuhl zurück rücken.

 

Vor dem Spiel verteilt der Spielleiter Gegenstände (z.B. Tennisbälle) auf dem Spielfeld. Dabei sollten mindestens pro TN zwei Gegenstände versteckt/verteilt werden.

Die TN werden in mehrere gleich große Gruppen aufgeteilt z.B. Hunde (Wauwau), Kühe (Muh) und Esel (Iah). Jede Gruppe einigt sich auf einen „Sammler“. Jede Gruppe sollte maximal fünf Mitglieder haben (einer davon ist der Sammler).

Die Aufgabe der TN ist es, die versteckten Gegenstände zu finden. Sobald sie einen gefunden und aufgehoben haben, rufen sie laut ihr Tiergeräusch (z.B. Muh),dürfen sich aber nicht mehr von der Stelle bewegen. Der Sammler läuft zu einem TN aus seiner Gruppe mit einem Gegenstand in der Hand. Sobald er diesen berührt, dürfen die beiden den gefundenen Gegenstand zu seinem Osternest bzw. Startpunkt (z.B. ein ausgebreitetes Dreieckstuch) zurück bringen. Der jeweilige TN muss den Sammler zum Startpunkt begleiten. Der Gegenstand wird abgegeben. Der Sammler wird nun zu einem Tier und der TN zum Sammler.

Das Spiel endet nach einer Zeitspanne (z.B. 5 Minuten). Welches Team die meisten Gegenstände gefunden hat, gewinnt.

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