Dienstag, 25 Oktober 2016 21:39

Blutschmuggel (Wasserschmuggel)

geschrieben von
Spiel bewerten
(2 Stimmen)
Spielfeld Blutschmuggel Spielfeld Blutschmuggel

Zwei Mannschaften schmuggeln "Blut" jeweils von einem Startort zu einem Endort ohne dabei etwas zu verschütten oder von der anderen Gruppe aufgehalten zu werden.

 

Jede Mannschaft bekommt einen vollen Wassereimer, welcher von den Leitern immer wieder aufgefüllt wird, sowie einen leeren Eimer. Um alle vier Eimer wird mit einem Seil ein "Bannkreis" gezogen, in den die andere Mannschft nicht rein darf. Die Bannkreise um die vollen Eimer sollten sehr groß gemacht werden. Die Bannkreise um die leeren Eimer sollten einen Durchmesser von ca. 3 Metern haben.

Jeder TN bekommt eine Tasse (oder einen Gefrierbeutel), welche an dem eigenen vollen Eimer gefüllt werden und am leeren Eimer wieder entleert werden sollen. Aufgabe der Teams ist es neben dem Füllen des eigenen leeren Eimers, die andere Mannschaft davon abzuhalten, dass Wasser rüber zu bringen. Sie dürfen den Wassertransport verhindern, indem sie das Wasser der anderen auskippen. Dazu dürfen sie den Gegner schultern, festhalten, die Tasse entreisen, den Beutel platzen lassen usw. Nicht erlaubt ist: Treten, Umschubsen, Haare ziehen usw.

Wer am Ende nach einer bestimmten Zeit mehr Wasser in seinem Eimer hat, hat gewonnen.

Wichtige Infos

Material:
4 Eimer pro TN Tasse oder Gefrierbeutel 4 Seile Nachfüllwasser ggf. Bonbons, Geld, Erbsen, Kerzen
Varianten:

Variante 1:

Es gibt einen Leiter, der ein Feuerzeug hat und Kerzen anzünden darf, die die TN ihm bringen. Ein zweiter, für die Gruppe zuständiger Leiter verteilt Bonbons, Geld, Erbsen o.ä., sobald ein TN mit einer brennenden Kerze zu ihm kommt. Die TN müssen die Kerzen schmuggeln bzw. die Kerzen der Gegner auspusten. Die Mannschaft mit dem meisten Geld, Bonbons usw. gewinnt (VORSICHT: WACHS!).

Variante 2:

Eine Mannschaft schmuggelt und die andere Mannschaft versucht nur sie zu schultern, festzuhalten und sie zu stören. Es wird nacheinander gespielt und die Zeit wird gestoppt. Am Ende wird das Ergebnis verglichen.

 

Hinweise:

Stopp Regel beachten

Klassische Kategorie:
Actionspiele
Gruppenphasen:
Machtkampfphase, Vertrauensphase, Abgrenzungsphase
Spielezweck:
Auspower-Spiele, Vollkontaktspiele/Umwuppspiele, Wettkampf-/Konfrontationsspiele
Ort:
Wiese / Sand / fester Untergrund, Gelände / Wald
Gruppengröße:
auch für Großgruppen mit mehr als 30 TN geeignet
Bewegung:
Viel
Besonderheiten:
Nass und dreckig werden
Bitte anmelden, um einen Kommentar zu posten

Login

Um unsere Webseite für Sie optimal zu gestalten und fortlaufend verbessern zu können, verwenden wir Cookies. Durch die weitere Nutzung der Webseite stimmen Sie der Verwendung von Cookies zu. Weitere Informationen zu Cookies erhalten Sie in unserer Datenschutzerklärung.
Zu unserer Datenschutzerklärung ICH STIMME ZU Ablehnen