Sabine Meyer

Dienstag, 25 Oktober 2016 21:39

Blutschmuggel (Wasserschmuggel)

Zwei Mannschaften schmuggeln "Blut" jeweils von einem Startort zu einem Endort ohne dabei etwas zu verschütten oder von der anderen Gruppe aufgehalten zu werden.

 

Jede Mannschaft bekommt einen vollen Wassereimer, welcher von den Leitern immer wieder aufgefüllt wird, sowie einen leeren Eimer. Um alle vier Eimer wird mit einem Seil ein "Bannkreis" gezogen, in den die andere Mannschft nicht rein darf. Die Bannkreise um die vollen Eimer sollten sehr groß gemacht werden. Die Bannkreise um die leeren Eimer sollten einen Durchmesser von ca. 3 Metern haben.

Jeder TN bekommt eine Tasse (oder einen Gefrierbeutel), welche an dem eigenen vollen Eimer gefüllt werden und am leeren Eimer wieder entleert werden sollen. Aufgabe der Teams ist es neben dem Füllen des eigenen leeren Eimers, die andere Mannschaft davon abzuhalten, dass Wasser rüber zu bringen. Sie dürfen den Wassertransport verhindern, indem sie das Wasser der anderen auskippen. Dazu dürfen sie den Gegner schultern, festhalten, die Tasse entreisen, den Beutel platzen lassen usw. Nicht erlaubt ist: Treten, Umschubsen, Haare ziehen usw.

Wer am Ende nach einer bestimmten Zeit mehr Wasser in seinem Eimer hat, hat gewonnen.

Dienstag, 25 Oktober 2016 21:36

Schorni Ottwa

Wichtig für dieses Spiel ist ein passendes Gelände mit ausreichend Versteckmöglichkeiten (z.B. Bäume, Büsche, Autos).

Ein freiwilliger TN (Bill), der auf der Suche nach seinem Freund Schorni Ottwa ist, stellt sich an die eine Seite des Spielfeldes. Er steht mit dem Rücken zu den restlichen TN, die auf der anderen Seite des Spielfeldes stehen. Sie versuchen sich von hinten an Bill anzuschleichen um ihn zu töten (antippen).

Der Spielleiter gibt ein Startsignal. Jetzt dürfen die TN sich an den lauschenden Bill anschleichen. Sobald Bill jemanden hört oder vermutet, dass sich jemand hinter ihm befindet, hebt er deutlich die Hand und ruft richtig laut "Schorni". Jetzt zählt er richtig laut drei Sekunden ab und dreht sich dann auf der Stelle um.

Er darf sich nicht von der Stelle bewegen und nur von dieser Stelle aus schauen, wo jemand sein könnte. Wenn es jetzt jemand nicht geschafft hat, sich rechtzeitig zu verstecken und Bill ihn sieht und seinen Namen nennt, muss der entdeckte Spieler zurück zum Startpunkt (und darf erneut von vorne starten). Falls Bill keinen (mehr) entdeckt, dreht er sich wieder um und ruft laut "Ottwa" und sucht auf der anderen Seite des Spielfeldes weiter seinen Freund (tut natürlich nur so!).

Die Runde endet, wenn ein TN es geschafft hat Bill zu töten (antippen) ohne das Bill ihn vorher entdeckt hat. Dieser TN darf der neue Bill sein oder einen neuen Freiwilligen aussuchen.

Dienstag, 25 Oktober 2016 21:32

Bierdeckelmatch

Zunächst wird der Raum in zwei Hälften mit einer Klebebandlinie unterteilt. Dann werden gleichmäßig Bierdeckel auf den Boden des Raumes verteilt. Die TN werden in zwei Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe geht in eine Hälfte des Raums. Nach dem Startsignal versuchen die TN, die Bierdeckel ihrer Hälfte in die Hälfte der anderen Gruppe zu schaffen. Ziel jeder Gruppe ist es, nach ca. 1 1/2 Minuten weniger Bierdeckel in der eigenen Hälfte zu haben als die andere Gruppe. 

Dienstag, 25 Oktober 2016 21:28

Geheimauftrag

Wer fängt wen - das ist hier die große Frage!
Der GL schreibt die Namen seiner TN auf einzelne kleine Zettel und faltet sie zusammen. Die Zettel werden gut durchgemischt. Dann darf jeder TN einen Zettel ziehen. Der gezogene Name ist der des Spielers, den man fangen muss. Ist es der eigene Name, muss man natürlich noch einmal ziehen. Nach 5 Minuten, in denen sich alle Mitspieler im Gelände verteilen, beginnt die geheime Jagd. Finde den Spieler, dessen Name auf deinem Zettel steht, ticke ihn und nehm ihn dadurch gefangen. Indem du dich bei ihm einhakst kannst du ihn ins Gefängnis zum Startort bringen. Der Getickte muss mitkommen und darf sich nicht weigern oder losreißen. Sollte der Ticker selber getickt werden, ist der zuvor Getickte wieder frei.

Wenn es jemand schafft seinen Gefangenen im Gefängnis abzuliefern, erhält er dessen Zettel und die Jagd geht weiter. Sollten zwei TN jeweils gegenseitig die Zettel haben, spielen sie Schere, Stein, Papier um zu ermitteln, wer die Jagd gewonnen hat.

Dienstag, 25 Oktober 2016 21:24

Schlacht um Mittelerde

Die TN werden in zwei gleich starke Gruppen (Elfen und Orks) eingeteilt. Elfen werden mit Bällen (in der Geschichte Bögen), Orks mit Tüchern (in der Geschichte Schwerter) ausgestattet.

Die Mannschaften versuchen mit ihren Waffen (Bälle/Tücher) die TN der gegnerischen Mannschaft zu treffen. Die Orks schlagen mit ihren Tüchern, die Elfen werfen ihre Bälle. Wird man getroffen, ist man tot. Dann muss man mit den Händen auf dem Kopf zurück zum Totenreich (außerhalb des Spielfeldes) gehen. Niemand darf die Waffen der gegnerischen Mannschaft berühren.

Dienstag, 25 Oktober 2016 21:20

3-Stöckchenspiel (Kuhfladen)

Alle stehen im Kreis um drei aneinander gelehnte Holzstöckchen (Tippiform) und halten sich an den Händen. Aufgabe ist es, die anderen Spieler so über die Stöckchen zu ziehen, dass diese umfallen. Wenn jemand die Stöckchen umwirft scheidet er aus. Sollten zwei Spieler sich gegenseitig los lassen, scheiden beide aus. Ziel ist es, als letzter übrig zu bleiben.

 

Dienstag, 25 Oktober 2016 21:18

Arschball

Die Gruppe stellt sich in einem Kreis, wobei jeder ca. einen Meter Abstand zwischen seinen Füßen hat und auf beiden Seiten die Füße des jeweiligen Nebenmannes berührt. Dadurch entsteht zwischen den Beinen eines jeden TN ein Tor, welches er mit seinen Händen und Armen beschützen kann. Ein Ball wird in die Mitte des Kreises geworfen. Die TN versuchen sich gegenseitig, den Ball zwischen den Beinen hindurchzuwerfen. Wenn jemand den Ball durch seine Beine geworfen bekommt, muss er sich umdrehen (mit dem Hintern zur Gruppe) und kann sein Tor weiter mit den Händen und Armen beschützen. Bekommt derjenige noch mal den Ball durch die Beine, scheidet er aus und die Gruppe macht den Kreis etwas kleiner. Der Ball darf nicht durch die Beine der Nebenleute geworfen werden. Es gewinnen die drei, die am Ende noch übrig sind.

 

Dienstag, 25 Oktober 2016 21:16

Katz und Maus

Die TN bilden einen Kreis und fassen sich an den Händen; Zwei Spieler bleiben außerhalb. Einer der beiden übriggebliebenen Spieler wird die "Katze", der andere die "Maus".

Die Katze steht zu Beginn außerhalb des Kreises, sie muss versuchen, die Maus zu fangen (ticken). Dabei kann sie aber den Kreis nicht ungehindert betreten oder verlassen; Die im Kreis stehenden TN versuchen durch herunterhalten der Arme die Katze am Betreten oder Verlassen des Kreises zu behindern. 

Die Maus steht zu Beginn innerhalb des Kreises, sie darf sich nicht fangen (ticken) lassen. Dabei kann die Maus ungehindert den Kreis verlassen oder betreten. Die im Kreis stehenden TN lassen sie durch hochhalten der Arme durch ihre "Mauselöcher". 

Ist die Maus durch die Katze gefangen, beginnt das Spiel mit anderer Katze und Maus. 

Dienstag, 25 Oktober 2016 21:12

Blinder Jäger

Beginnend werden zwei TN ausgewählt und bekommen die Augen verbunden. Einer ist der "blinde Jäger": Dieser bekommt einen Softball vom SL angereicht und steht in der Mitte des Raums. Alle nicht ausgewählten TN sind "Rehe", die sich im Raum verteilen. Der blinde Jäger muss versuchen, die Rehe mit dem Softball zu treffen. Dabei darf sich der Jäger nur auf der Stelle drehen. Der Ball wird ihm dabei vom SL immer wieder neu angereicht. 

Der zweite ausgewählte TN ist der "blinde Hund des Jägers". Er muss auf allen Vieren krabbelnd versuchen, die Rehe zu ticken. 

Bei Berührung des Softballs (auch Wandabpraller oder aufheben) oder beim getickt-werden durch den Hund sterben die Rehe. Tote Rehe sammeln sich an einem vorher festgelegten Ort. 

Dienstag, 25 Oktober 2016 21:07

Reise nach Jerusalem XTREME

Der Spielleiter bereitet vorab für jeden TN einen Zettel vor. Auf jeden Zettel wird entweder ein Stuhl oder ein Strichmännchen gemalt. Es gibt immer mindestens einen Männchen-Zettel mehr als Stuhl-Zettel.
(Bei einer ungeraden TN-Anzahl einen Männchen mehr, bei einer geraden TN-Anzahl zwei Männchen mehr.)

Jeder TN bekommt jeweils einen zusammengefalteten Zettel. Die Musik startet und die TN tauschen permanent ihre Zettel schnell untereinander. Wenn die Musik endet, öffnen alle schnell ihre Zettel. Hat man einen Stuhl auf seinem Zettel, muss man auf alle viere gehen und einen Hocker darstellen. Hat man ein Männchen, muss man sich auf einen (TN-)Stuhl vorsichtig setzen. Wer keinen freien Stuhl findet, scheidet aus. Der Spielleiter nimmt sich von einem ausgeschiedenen TN einen Männchen-Zettel und tauscht ihn mit einem Stuhl-Zettel von einem TN, sodass wieder weniger Stühle als Männchen im Spiel sind. Die Zettel werden wieder zusammen gefaltet und sobald die Musik startet wieder getauscht.

Das Spiel endet, wenn nur noch zwei TN übrig bleiben.

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